Di zaman modern ini, teknologi bukanlah hal
asing bagi kita semua. Teknologi cerdas sudah menjamur dalam kehidupan
sehari-hari. Peranan teknologi dimasa kini sudahlah sangat penting, Contoh
kecil adalah barang-barang elektronik dirumah kita. Dahulu televisi masih
berbentuk tabung , saat ini sudah ada yang berbasis Smart Tv. Komputer dahulu
memiliki ukuran yang sangat besar hingga menempati satu ruangan, tetapi saat
ini ukuran komputer bisa mencapai beberapa militer saja yang diciptakan oleh
Sehat Sutardja.
Perkembangan teknologi.
|
“Di dalam komputer itu tidak terlalu rumit,” tutur Sutardja yang
dilahirkan di Jakarta kepada New York Times. Menurut CEO Marvell itu, di dalam
komputer colok itu hanya ada beberapa chip dan sangat hemat energi karena
listrik yang digunakannya hanya sebesar yang digunakan untuk mengisi baterai
telepon seluler. Sutardja mengerahkan ribuan pakar di perusahaannya,
Marvell Technology Group untuk menciptakan komputer tersebut. Bentuk komputer
itu hanya sebesar adaptor laptop yang langsung dimasukkan ke dalam colokan
listrik. Di dalam kotak mungil itu tersimpan chip Marvell berkekuatan 1.2
gigahertz yang menjalankan fungsi layaknya prosesor komputer umumnya dan
menjalankan sistem operasi Linux. Kita patut bangga karena komputer terkecil di
dunia ini diciptakan oleh warga Indonesia.
Teknologi semakin hari semakin
cerdas. Dulu teknologi nirkabel generasi
pertama merupakan sistem analog dengan kecepatan rendah
(low-speed) dan suara sebagai objek utama , tapi saat ini sudah
ada teknologi 4G yang jauh lebih maju. Selain komputer terkecil di dunia,
penemu koneksi 4G adalah orang Indonesia pula. Penemuan teknologi
4G berbasis OFDM oleh Khoirul Anwar diawali dengan ide mengurangi daya
transmisi untuk meningkatkan kecepatan transmisi data. Penurunan daya
dilakukan hingga 5dB saja (100.000 = 10 pangkat 5 kali lebih kecil dari
teknologi sebelumnya) dan hasilnya kecepatan transmisi meningkat.
Pada paten keduanya, Khoirul Anwar
kembali membuat dunia kagum, kali ini adalah menghapus sama sekali guard
interval/GI, tentu saja ini malah membuat frekuensi yang berbeda akan
bertabrakan, alih-alih menambah kecepatan.
Penemu koneksi 4G ini adalah alumni
Teknik Elektro ITB dengan cumlaude di 2000, kemudian melanjutkan pendidikan di
Nara Institute of Science and Technology (NAIST) dan memperoleh gelar master di
tahun 2005 serta doktor pada 2008. Beliau juga penerima IEEE Best Student Paper
Award of IEEE Radio and Wireless Symposium (RWS) 2006, di California.
Selain Sehat Sutardja dan Khoirul
anwar, ada beberapa penemu-penemu muda, yaitu :
1. Mark Zuckerberg
Ketika menciptakan situs jejaring sosial facebook,
Mark Zuckerberg baru berusia 19 tahun. Ia membuat Facebook untuk membantu
membangun jejaring sosial bagi remaja di kampusnya saat itu, Universitas
Harvad, Amerika Serikat.
2. Stave Shih Chen dan Jawed Karim
Keduanya adalah pencipta dari situs “berbagi video
online”, YouTube. Mereka mendirikan YouTube pada 2005. Ketika itu, Chad berusia
28 tahun dan Steve 27 tahun. Pada Oktober 2006, YouTube diakuisisi
(diambil alih kepemilikannya) oleh Google. Nilainya: 1,65 miliar dollar AS
(Rp16,9 triliun).
3. Jerry Yang dan David Filo
Pada tahun 1995, kedua orang ini menemukan Yahoo!,
situs mesin pencari kedua terbesar seteleh Google. Saat itu, Jerry berusia 26
tahun dan Fillo 28 tahun.
4. Matt Mullenweg
Matt Mullenweg adalah pencipta situs penyedia blog
gratisan: WordPress. Ia beru berusia 19 tahun ketika mulai menciptakan cikal
bakalnya.
5. Larry Page dan Sergey Brin
Keduanya merilis Google pada 4 September 1998. Saat
itu, mereka baru berusia 25 tahun dan 24 tahun. “Kantor” pertama mereka adalah
garasi.
Google,
mesin pencari yang bisa menampilkan segala jenis informasi ini, disukai banyak
orang – terutama para mahasiswa. Maka, hanya dalam tempo waktu beberapa tahun
saja, Google bisa berkembang amat pesat dan meraup keuntungan miliaran dollar
AS. Kini, Google bisa disebut sebagai mesin pencari nomor satu di dunia
Dampak dari perkembangan teknologi informasi
terhadap masyarakat
a. Dampak Teknologi Informasi Sosial &
Psikologis
1. Ketergantungan
Media komputer memiliki kualitas atraktif yang dapat
merespon segala stimulus yang diberikan oleh penggunanya. Terlalu atraktifnya,
membuat penggunanya seakan-akan menemukan dunianya sendiri yang
membuatnya terasa nyaman dan tidak mau melepaskannya. kita bisa menggunakan
komputer sebagai pelepas stress dengan bermain games yang ada.
2. Violence and Gore
Kekejaman dan kesadisan juga banyak ditampilkan pada
komputer. Karena segi isi pada dunia internet tidak terbatas, maka para pemilik
situs menggunakan berbagai macam cara agar dapat menjual situs mereka. Salah
satunya dengan menampilkan hal-hal yang menunjukan kekejaman dan kesadisan.
Studi eksperimental menunjukkan bahwa ada korelasi positif antara bermain
permainan komputer dengan tingkat kejahatan di kalangan anak muda, khususnya
permainan komputer yang banyak memuat unsur kekerasan dan pembunuhan. Bahkan
ada sebuah penelitian yang menunjukkan bahwa games yang di mainkan di komputer
memiliki sifat menghancurkan yang lebih besar dibandingkan kekerasan yang ada
di televisi ataupun kekerasan dalam kehidupan nyata sekalipun. Hal ini terjadi
terutama pada anak-anak. Mereka akan memiliki kekurangan sensitivitas terhadap
sesamanya, memicu munculnya perilaku-perilaku agresif dan sadistis pada diri
anak, dan bisa mengakibatkan dorongan kepada anak untuk bertindak kriminal
seperti yang dilihatnya (meniru adegan kekerasan
3. Pornografi
Anggapan yang mengatakan bahwa internet identik dengan
pornografi, memang tidak salah. Dengan kemampuan penyampaian informasi yang
dimiliki internet, pornografi pun merajalela. Begitu banyak situs-situs
pornografi yang ada di internet, meresahkan banyak pihak terutama kalangan
orang tua yang khawatir anak-anaknya akan mengonsumsi hal-hal yang bersifat
porno. Di internet terdapat gambar-gambar pornografi yang bisa mengakibatkan
dorongan kepada seseorang untuk bertindak kriminal. Ironisnya, ada situs-situs
yang memang menjadikan anak-anak sebagai target khalayaknya. Mereka berusaha
untuk membuat situs yang kemungkinan besar memiliki keterkaitan dengan
anak-anak dan sering mereka jelajahi.
4. Antisocial Behavior
Salah satu dampak yang dapat ditimbulkan dari
penyalahgunaan komputer adalah antisocial behavior. Dimana pengguna komputer
tersebut tidak lagi peduli kepada lingkungan sosialnya dan cenderung
mengutamakan komputer. Selain itu, pengguna komputer tersebut tidak peduli lagi
apa yang terjadi disekitarnya, satu-satunya yang dapat menarik perhatiannya
hanyalah komputer saja. Orang akan menjadi lebih jarang berinteraksi dengan
lingkungan di sekitarnya, sehingga kemampuan interpersonal dan emosionalnya tidak
berkembang secara optimal. Lama kelamaan, seseorang akan sulit menjalin
komunikasi dan membangun relasi dengan orang-orang disekitarnya. Bila hal
tersebut tidak segera ditanggulangi akan menumbulkan dampak yang sangat buruk,
yang dimana manusia lama kelamaan akan sangat individualis dan tidak akan ada
lagi interaksi ataupun sosialisasi.
b. Dampak Teknologi Informasi Bagi Pendidikan
1. Malas belajar dan mengerjakan tugas
Penggunaaan komputer juga menimbulkan dampak negatif
dalam dunia pendidikan. Seseorang terutama anak-anak yang terbiasa menggunakan
komputer, cenderung menjadi malas karena mereka menjadi lebih tertarik untuk
bermain komputer dari pada mengerjakan tugas atau belajar.
2. Perubahan Tulisan Tangan
Dengan kemudahan dan kepraktian yang diberikan oleh
komputer, terutama dalam hal menuliskan suatu text, membuat seseorang cenderung
memilih untuk mengetik daripada harus menulis secara manual. Akibatnya, lama
kelamaan seseorang akan mengalami perubahan tulisan, dari yang dulunya rapih,
sampai akhirnya menjadi tulisan yang berantakan dan sulit dibaca, Hal tersebut
karena mereka tidak lagi terbiasa untuk menulis secara manual.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar